ENTE ATTESTATORE
Denominazione e ragione sociale:

ACCADEMIA DA VINCI SRL

Indirizzo sede legale: VIA A. CHECOV/50 - CAP: 20151 - Comune: MILANO - Provincia: MI
Partita IVA: 11173780963
Decreto di Accreditamento: 6081/2020 – Regione Calabria

ATTESTATO FINALE DI MESSA IN TRASPARENZA DELLE COMPETENZE Relative al percorso formativo:

"Didattica Digitale e L.I.M."

PERCORSO
Durata del percorso di 20 ore in FAD sincrona / E-learning
Valutazione finale: Test a scelta multipla, con tre opzioni di risposta, inerenti le tematiche dell’intero percorso formativo. La somministrazione del test è avvenuta per tramite della piattaforma LMS certificato da Brainin SRL.
Docenti:

– Andrea Silipo
– Giuseppe Schiumerini


APPRENDIMENTI CONSEGUITI 
Ambito di riferimento – Direttiva n.170 del 21/03/2016 – Ministero dell’istruzione, dell’università e della ricerca
Ambiti trasversali:
Didattica e Metodologie
Innovazione didattica e didattica digitale

Ambiti specifici
Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media

RISULTATI ATTESI
Gestire la relazione con gli alunni favorendo lo sviluppo di un clima d’aula positivo e promuovendo il loro coinvolgimento attivo avendo preventivamente identificato le strategie di apprendimento da loro più utilizzate;
Aumento delle competenze digitali relative all’utilizzo delle normali funzioni del sistema operativo ad interfaccia grafica della Lavagna Interattiva Multimediale
Conoscenza e corretto utilizzo dei principali sistemi applicativi in dotazione della LIM
Consapevolezza dei nuovi modelli didattici legati all’implementazione delle nuove tecnologie
Applicare protocolli di controllo ed affrontare le criticità relative alla sicurezza del sistema informatico;
Conoscenza delle principali strategie metodologiche di didattica innovativa e digitale;

COMPETENZE
Impiegare la LIM e le altre strumentazioni digitali a supporto dell’innovazione didattica
Adottare nuovi modelli didattici che inglobino le nuove tecnologie
Trasmettere la consapevolezza delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate
Adoperare la LIM e le applicazioni utili al suo funzionamento
Rafforzare ed esaminare nel dettaglio gli aspetti teorici, pedagogici e comunicativi implicati nell’utilizzo delle nuove tecnologie nella didattica
Utilizzare la LIM e le nuove tecnologie nella didattica
Potenziare e incoraggiare l’innovazione didattica
Utilizzare e produrre testi multimediali


MODULO A – Introduzione alla Lavagna Interattiva Multimediale (LIM) 

Obiettivi
Apprendere i concetti di software e hardware della LIM e le logiche che sovraintendono il suo funzionamento ed identificare le diverse tipologie di LIM avendo dimestichezza con i principali accessori ed avendo le prontezza di identificare le più comuni problematiche tecniche e la loro risoluzione tenendo sempre presenti le precauzioni che si possono mettere in atto a scopo preventivo.

Unità didattica A1
Il sistema LIM: tipologie, accessori e software

Capacità – abilità
Saper definire il sistema LIM;
Conoscere la periferica e le varie tipologie di LIM;
Riconoscere vantaggi e svantaggi per tipologia di input;
Saper riconoscere quali sono le problematiche tecniche;
Saper utilizzare – sfruttandone tutte le potenzialità – sia la LIM a muro che mobile.

Contenuti
La periferica LIM;
Le tipologie di LIM;
Accessori della LIM;
Avvertenze e precauzioni, possibili problemi tecnici e risoluzione.

Unità didattica A2
Utilizzo della LIM: strumenti, funzioni e software compatibili

Capacità – abilità
Saper collegare la LIM, il PC ed il Videoproiettore attraverso i cavi;
Saper utilizzare la penna digitale con tutte le sue funzioni;
Saper utilizzare la tavoletta interattiva;
Saper utilizzare il telecomando interattivo;
Saper utilizzare il risponditore;
Saper prevedere e risolvere le problematiche tecniche.
Essere in grado di conoscere e mettere in atto le avvertenze e le precauzioni.

Contenuti
Utilizzo della LIM con o senza avvio del software;
Il software autore;
Inizializzazione del software
Accensione e spegnimento.


MODULO B – Introduzione alla Didattica digitale con la LIM

Obiettivi
Acquisire le competenze utili per calibrare la lavagna e per utilizzare tutti i suoi principali strumenti, a partire dalla penna digitale e conoscere i principali software compatibili al fine di utilizzare tutti i comandi principali e saper creare, oltre che lavorare sui file e saper creare lezioni interattive attraverso gli strumenti più funzionali.
Acquisire una conoscenza critica rispetto alle tematiche relative ad un corretto uso del web e della tecnologia con particolare attenzione ai meccanismi di protezione dell’identità digitale e alla valutazione dell’attendibilità dei siti internet.

Unità didattica B1
Strumenti e comandi principali per la creazione di contenuti didattici digitali

Capacità – abilità
Saper calibrare la penna ed essere in grado di distinguere le penne attive e passive ed usare i tasti funzionali;
Essere in grado di riconoscere lo stage o finestra di annotazione;
Essere capaci di creare un nuovo file, salvare, stampare, chiudere e aprire un file;
Essere abili ad aprire più pagine, creare, duplicare, spostare e cancellare le pagine;
Essere in grado di riconoscere gli strumenti nella barra degli strumenti ed identificare le funzioni del menu dei browser;
Essere capaci ad utilizzare lo strumento penna e tutte le due funzionalità;
Conoscere le funzionalità e gli strumenti di ClassFlow al fine di creare lezioni per la LIM, creare classi virtuali ed utilizzare le risorse e le lezioni già realizzare e condivise da altri docenti;
Operare su diversi applicativi attraverso il software LIM;
Essere capaci di inserire risorse multimediali già presenti sul computer ed di inserire materiali catturati da internet o applicativi.

Contenuti
Funzionalità della penna digitale;
Funzioni base dei software gestionali: comandi principali;
Strumenti di base;
Classflow
Annotazioni sul desktop;
Acquisizione di risorse mutimediali: “inserisci” e “cattura”

Unità didattica B2
Sicurezza on-line e uso critico delle tecnologie digitali

Capacità – abilità
Valutare l’attendibilità dei siti e delle informazioni in essi contenute
Utilizzare password complesse per i propri account
Tutelare le informazioni personali
Proteggere il computer da virus e altri programmi dannosi
Non scaricare illegalmente materiale dalla rete
Operare con l’attenzione alla protezione del Copyright
Gestire risorse didattiche open source

Contenuti
Gestione dell’identità digitale;
I meccanismi di protezione dell’identità digitale;
La Funzione “SafeSearch” di Google;
“Modalità di protezione di YouTube”;
Tutela del diritto d’autore


MODULO C – Approccio metodologico alla didattica digitale integrata

Obiettivi
Conoscere le più adeguate strategie metodologiche, oltre che le modalità e le tecniche espositive, utili ad una didattica innovativa più funzionali per l’utilizzo della LIM e utilizzare efficacemente in aula software, applicazioni e altri dispositivi digitali al fine di realizzare presentazioni e quiz interattivi.

Unità didattica C1
Strategie di didattica innovativa

Capacità – abilità
Saper utilizzare la LIM per l’efficacia delle metodologie didattiche innovative e attive
Saper utilizzare la LIM per gestire gruppi classe con strumenti interattivi multimediali
Saper utilizzare la LIM al servizio della strategia direttiva;
Saper utilizzare la LIM al servizio della strategia a scoperta guidata;
Saper utilizzare la LIM al servizio della strategia collaborativa.
Saper installare Kojo
Saper descrivere e riconoscere l’interfaccia del programma Kojo

Contenuti
La didattica metacognitiva e le strategie didattiche innovative ed i modelli di apprendimento
Strategia ricettiva
Strategia direttiva
Strategia a scoperta guidata
Strategia collaborativa

Unità didattica C2
Strategie di didattica digitale

Capacità – abilità
Saper archiviare e organizzare materiale multimediale su piattaforme on line
LIM e utilizzo della Gamification a supporto della valutazione
Essere in grado di realizzare presentazioni che si compongono in tempo reale tramite Mentimeter;
Essere in grado si utilizzare Prezi;
Saper creare e somministrare quiz utilizzando la piattaforma game-based Kahoot!
Saper utilizzare Quizizz
Saper utilizzare l’applicazione Plickers

Contenuti
Google for education
Wekelet
Il gaming
Mentimeter
Quizziz
Prezi
Kahoot!
Plickers.